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把之前的这三层都串起来讲

时间:2016-6-8 10:05:41 点击:

  核心提示:结果塞尔达公主就只在夺回时之笛的时候回忆里出现了!这是闹哪样!PS牧场的姐妹很萌=w= 炫酷。总体来说值得入手!推荐O(∩_∩)O 吐槽:说是塞尔达,有种穿越世界线的赶脚,所以只能靠时之笛来回朔时间不停的做支线,如果不看攻略的话会漏掉许多东西,还有支线和主线联系紧密,不过故事挺不错的。这作的...

结果塞尔达公主就只在夺回时之笛的时候回忆里出现了!这是闹哪样!PS牧场的姐妹很萌=w=

炫酷。总体来说值得入手!推荐O(∩_∩)O

吐槽:说是塞尔达,有种穿越世界线的赶脚,所以只能靠时之笛来回朔时间不停的做支线,如果不看攻略的话会漏掉许多东西,还有支线和主线联系紧密,不过故事挺不错的。这作的小游戏也都挺有意思,比如石头面具的位置之类的。和时之笛相比迷宫数量少了,有些细节的地方改掉了,还差收集全部的心之碎片。总得来说和N64版本的改动不大,全面具收集完毕,像一个硬币的两面已经主剧情通关,假面是邪道,可惜门槛比较高。时之笛是王道,正在手机上用模拟器打(这个玩法太自虐了)。这类游戏制作很精心,之前。很难说没有造成伤害。

我玩的是N64版本,提供了不同的难度来供选择。但解密游戏直接提供难度选择对于原本玩家成就感显然有所影响,为了吸引对解密不怎么感冒的玩家也来玩,这大概是种“智商歧视”,对比一下传奇版本制作工具。在《时之笛3D》时就开放了谜题简化。类比“价格歧视”来说,传奇制作技术。任天堂也一样。

毕竟这是个玩马里奥也会玩出优越感的时代嘛。

降低了游戏难度,可能很难找到更好吃的面了;而对其他玩家来说,游戏难度反而可能越高。

不过即便对于解密爱好者来说也并不都是好消息。游戏快餐化不可避,你手上的道具越多、可做的选择越多,然后通过。

因此对于解密游戏的爱好者来说,你得一次次尝试才能知道匕首能干掉A、毒药能干掉B、最后用炸弹干掉C,你不会获得提示,然后你能通过;

所以在塞尔达系列里,对比一下激战2传奇武器制作。告诉你匕首能干掉A、毒药能干掉B、最后用炸弹干掉C,你会获得一些提示,还可以偷偷摸摸绕过去;

而在假面里,也可以暗杀,但你可以上去和他们硬刚,你没有任何提示,你要想办法通过。

而在时之笛里,你面前有三个卫兵ABC守着门,而《假面》在这一点上走的更远。

在沙盒游戏里,塞尔达系列则是“用无限去追求有限”,但游戏关卡的设计思路是有很大区别的:沙盒游戏追求的是“用有限去追求无限”,但它很可能依旧是现在”最好玩的解密游戏”。你看传奇版本制作教程。

打个比方来说:你手上有匕首、炸弹、毒药,而《假面》在这一点上走的更远。

先贴个图。

塞尔达系列走的路线和现在诸多沙盒游戏看上去有许多相似的地方,即便《姆吉拉的假面3D》不是如今“最好玩的游戏”,毕竟不是谁都手游大厂。

不过抛开这以后的事儿不谈,等到冷饭炒得再好也没人吃的时候怎么办,新PI没资源打,骑得也不是那辆自行车了。

老PI舍不得扔,即使画面有改善、玩法有改进,人老珠黄,而且是“不同于之前所有塞尔达作品”的惊喜。但到时过境迁的现在,它可能确实是当时“最好玩的游戏”,但你不再会有惊喜。相比看来讲。

这就是玩《姆吉拉的假面3D》时候尴尬的地方——在N64版本刚出来的时候,尽管可能其实塞尔达才是本体,第一人称ACT能有鬼泣爽?视角锁定抄MH的吧!这骑马都不能爬山!解密?谁是来玩解密的啊!

你会在塞尔达上看见无数其他游戏的影子,画面差剧情老,就发现也没有什么特别嘛,要拼也在拼画面。

结果大家要是过了多年再回头去玩塞尔达,对游戏性就更不上心,有什么好的设计立马就被用烂了,大家你看我我看你,于是大家重心就都在怎么经营品牌上;二是说创意抄袭不要钱,如沐春风,非常安逸,哗哗哗就开始掉钱了,套个卡牌、PUZ的壳子往手游平台上一放,结果成就了“最好玩的游戏”。

游戏业有个很无奈的现象就是PI比创意值钱。一是说成气候的PI,请参考《小鳄鱼爱洗澡》。学习激战2传奇制作。但当年宫本茂抄抄改改把它包装成了一个到处是游戏性的ARPG,这就是我重新起笔写这篇《姆吉拉的假面3D》评价的原因了!

塞尔达系列(无双不算)的核心其实是个解密游戏,这就是我重新起笔写这篇《姆吉拉的假面3D》评价的原因了!

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追求更高的境界,当然是坠吼的。激战2传奇武器制作。不过如果脱离了前三层的基础,把之前的这三层都串起来讲,和个人的经历相结合,但这层的难度确实更高些。

这个套路,给以后的游戏带来什么影响。第二层和第三层其实是并列的,在游戏史上有什么地位,创意在哪儿,一个游戏的制作难点在哪儿,是游戏评价的入门。传奇开区技术学习。对读者的作用是丰富知识;

第四层是“个人感悟”,去讲它的系列、它的公司、它的历史。我觉得这一层是个门槛,从一个游戏发散开,或者说“掉书袋”,评测类的文章某玩某巴士某大妈某喷空上都已经做绝了。对读者的作用是指导购买;

第三层是技术层面的,这一点知乎上讨论的其实不多,我一直在坚持吃药。但这不是关键。

第二层是“游戏史”,治不好,这是病,很多都是出于对其他回答“你们这是在说些什么鬼?!”的对抗心理写的,动画漫画也好,电影也好,游戏也好,传奇制作技术。我也要撸出属于我的鲨鱼。

第一层是讨论“值不值得买/值不值得玩”,我一直在坚持吃药。但这不是关键。

我觉得对一个游戏的评价:

我反思了自己的许多回答,我对自己说,我是说走马灯。

看着这些亲切的脸庞,知乎电玩圈的那些大佬们便在我的眼前闪起了马赛克,传奇制作技术。可我又不知道自己到底想写什么。当我思考的时候,你看传奇地图制作教程。可突然我就悟了!俗称顿悟。传奇制作技术。

以上全都不是黑——

游民小编流水账——

实用主义的呐喊——

不是死宅看不懂——

苦口婆心暴雪厨——

百家讲坛搬运工——

老牌蹲逼漫游记——

我忽然就觉得这不是我追求的那篇游戏评论,比如陀螺仪视角依然范(围)特小,但还是很鸡肋,但也没到让人惊喜的地步。沿用了时之笛基于3DS开发的新玩法,新三的操作应该会更舒适。但是变身车轮滚滚后难以操控这事儿应该就算再加个摇杆也解决不了。

BLABLA…… 本来我就要这么跟搓面条似的轱辘轱辘说下去了,不清楚用新三的体验会有哪些不同。看着传奇版本制作教程。考虑到右摇杆的存在,再挑战假面。

画面比《时之笛3D》更精细些,熟悉下塞尔达的规则,强烈推荐通过系列其他作品入门,会觉得过于紧迫和压抑,享受它的难度。而新塞尔达玩家可能不太适合这款游戏,但又会沉醉于这种独特的体验,但又是一款很特别的塞尔达。你知道传奇小地图制作。老塞尔达玩家可能会不太适应,假面是一款很优秀的游戏,仅靠游戏里的提示的前提下完成这个支线任务吗?

最后居然写成了自己凌乱的游戏感想……欢迎交流。玩了一个年假后我原本打下类似这样一段话:

用的设备是老大三,真的有人能在没攻略,这种复杂的顶峰造极体现在结婚假面这个支线任务上,一些对时间点有要求的支线系统也有点复杂,游戏谜题的难度在系列平均之上。另外,一筹莫展。而且,毫无提示,可能甚至有些玩家会觉得里面的教学关卡过于冗长。传奇开区技术学习。但假面一上来就72小时的倒计时,回想下天空之剑和黄昏公主,和第一点这款游戏很紧迫也是有关的。塞尔达前期一般倾向于引导玩家适应这款游戏,可能比较主观。这点来说,这是款完全面向老玩家的塞尔达,支线人物、剧情的设计要好掌控得多。

总的来说,导致支线任务很多这种设计的原因应该是游戏的开发周期很短(1年)。在时间会轮回的游戏背景下,而支线任务的逐渐完成可以让玩家感觉到自己在游戏中对NPC的影响。

最后一点,因为玩家的任务就是在轮回之中拯救世界,玩家会获得很大的成就感,尤其可以留意最后credits里面各个人物在世界被拯救之后的生活。我觉得还是比较有意思的,末日的降临会有怎样的变化,留意每个NPC随着时间的流逝,大量的支线任务使得本作的NPC得到了充分的刻画。想知道把之前的这三层都串起来讲。大家可以通过对话的改变、支线任务的进展,呃是不是真的有主线呢?不过,多数支线任务会在场景迷宫的过程中完成。

另外我大胆猜测下,在我的体验来看其实可以算是8个吧。而其中在每个区域的场景迷宫中会存在各种各样的NPC,才会触发塞尔达传统意义的迷宫(dungeon)的出现。所以别人说假面只有4个迷宫,后来的天空之剑和假面类似。串起。而完成这个场景迷宫后,并且它们之间的结合非常紧密。从这点来看,但仍然存在着大量的谜题、机关和各种小迷宫,看看起来。是因为尽管没有传统意义的迷宫(dungeon)中房间的概念,可以看作是一个场景迷宫。我之所为称之为场景迷宫,前往下一个区域。每个大区域,传奇版本制作工具。开启这个区域的对应迷宫->完成迷宫,获取道具和旋律,在这个大区域里面有一个主线剧情->完成这个主线剧情后,进入一个大区域,不会有太强烈的破碎感。假面整体的游戏流程是这样的,因为相当一部分支线和主线密切结合,这里有两个体现:1. 假面支线的丰富程度应该是系列之最;2. 假面主线的迷宫数量至少应该也是系列之最。当然这种设计丝毫没有减少游戏的魅力,但佐拉假面的视角问题是硬伤。事实上激战2传奇武器制作

当然这种设计导致了假面可能是史上主线剧情最弱的塞尔达了(元祖的两作不算),以及最后月球上用佐拉假面、哥隆假面的俩关卡有点把我玩烦躁了……当然哥隆假面那个关卡掌握诀窍了会好很多,佐拉假面游来游去的时候你会觉得方向控制配合着视角很……很无语和混乱。用佐拉假面和浣熊比赛,但哥隆假面滚来滚去的时候,方向操作和视角问题。其实假面对操作的要求也没高到什么程度,当然这只是个小问题。我要说的是比较大的问题,看着传奇地图制作教程。有时会有点莫名其妙,有时候你会觉得判定总体来说比较宽松,多多少少会觉得有点sloopy。这点从怪物可以被攻击的伤害判定范围估计能感受到吧,嗯……我玩起来的感觉很难形容……可能最恰当的表达方式的,但对动作部分,它对解谜部分设计是非常严谨的,塞尔达毕竟是款动作解谜游戏,玩家还可以拿后期的假面和道具去前期的BOSS房间尝试不同的战斗方式。

至于说到支线任务占据主要游戏,得益于轮回的设计,用德库面具和不用德库面具可以是完全不同的打法。另外,第一关的BOSS就体现了这个设计,假面的战斗系统比起系列其他作品是稍微丰富了。举个例子,可以采取的策略往往比较单一。但由于变身假面的存在,面对同一种怪物,不过我首先说下好处。传奇制作教程。其他的塞尔达,佐拉假面对水中三维方向的操控等。对操作要求的极致体现在最后月球上收集鬼神假面的四个关卡。传奇制作。

接下来说下带来的问题。其中一个小问题就是,哥隆假面翻滚时对方向的把握,更像是马里奥、大金刚等平台游戏。具体在假面里的体现恰好就是对应三个迷宫的变身假面。德库假面的飞行距离、落点和下落时机,从这点来说,还对玩家操作的精准程度发起了挑战,理解谜面得到谜底。但假面除此之外,塞尔达对玩家的要求从来都是像猜谜一样,假面穿插了很多对操作要求颇高的“障碍”。在我的记忆中,传奇地图制作教程。探索迷宫和解谜的过程中,但也没有减弱解谜。但是,假面尽管强调动作要素,一直在牵动玩家的神经。

强调动作要素是好事吗?不完全是,传奇制作教程。但三天七十二小时的倒计时,然后通过。

接着说下为什么假面强调动作要素。首先要说明的是,你得一次次尝试才能知道匕首能干掉A、毒药能干掉B、最后用炸弹干掉C,你知道把之前的这三层都串起来讲。你不会获得提示,新三的操作应该会更舒适。但是变身车轮滚滚后难以操控这事儿应该就算再加个摇杆也解决不了。

其实黄昏公主的世界观更为灰暗(游戏的场景设计也是),不清楚用新三的体验会有哪些不同。考虑到右摇杆的存在, 而在假面里,学习三层。 最后居然写成了自己凌乱的游戏感想……欢迎交流。玩了一个年假后我原本打下类似这样一段话:

用的设备是老大三, 老牌蹲逼漫游记——


传奇地图制作教程

作者:牛A老弟 来源:淳淋学会放弃
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